Москва
+7 499 643-41-45
Россия
8 800 600-80-25
Режим работы: Пн-Пт с 9 до 18
Все исследования

Анализ рынка компьютерных игр в России

Дата выпуска 23.06.2020
Количество страниц 68
Форматы DOCX, PDF
Стоимость 45000 ₽

Актуальность исследования

«Компьютерные игры» – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере (ПК). Однако, игровой рынок, рассматриваемый в данном исследовании, имеет гораздо более широкие рамки: помимо игр для ПК существуют игры для консолей (приставок), игры – мобильные приложения, игры, встроенные в интерфейс социальных сетей и др.


Цель исследования

Анализ состояния рынка компьютерных игр, оценка объема рынка, анализ конкурентов, а также определение факторов, влияющих на рынок компьютерных игр


Содержание

Часть 1. Обзор российского рынка компьютерных игр

1.1. Определение и характеристики российского рынка компьютерных игр
1.2. Динамика объема российского рынка компьютерных игр, 2015-2019 гг.
1.3. Структура рынка по виду оказываемых услуг в РФ
1.4. Структура рынка компьютерных игр по ФО
1.5. Оценка текущих тенденций и перспектив развития исследуемого рынка
1.6. Оценка факторов, влияющих на рынок
1.7. Анализ отраслевых показателей финансово-экономической деятельности

Часть 2. Конкурентный анализ на рынке компьютерных игр в России

2.1. Крупнейшие игроки на рынке
2.2. Доли на рынке крупнейших конкурентов
2.3. Профили основных игроков

Часть 3. Анализ потребления компьютерных игр

3.1. Оценка объема потребления компьютерных игр на душу населения
3.2. Насыщенность рынка и предполагаемый потенциал рынка в России
3.3. Описание потребительских предпочтений
3.4. Ценовой анализ

Часть 4. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка

Часть 5. Прогноз развития рынка компьютерных игр до 2024 года

Часть 6. Выводы о перспективности создания предприятий в исследуемой области и рекомендации действующим операторам рынка


Отрывок из исследования

Часть 1. Обзор российского рынка компьютерных игр

1.1. Определение и характеристики российского рынка компьютерных игр

В узком понимании «Компьютерные игры» – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере (ПК). Однако, игровой рынок, рассматриваемый в данном исследовании, имеет гораздо более широкие рамки: помимо игр для ПК существуют игры для консолей (приставок), игры – мобильные приложения, игры, встроенные в интерфейс социальных сетей и др.

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. 

Шулеры (от англ. shoot — стрелять), или «стрелялки» — вид игр, в котором игроку, в большинстве случаев действуя в одиночку, нужно уничтожать противников при помощи различного оружия. В зависимости от конкретной игры игрок может использовать как современные виды оружия, их футуристические аналоги, а также совершенно уникальные виды оружия, выдуманные разработчиками игры.

Экшены (от англ. action — действие) — один из самых популярных видов компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от быстроты его реакции и способности оперативно принимать верные решения. Действие в большинстве игр экшенов развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие события. Оружие или способности героя к рукопашному бою чаще всего используются, как главные инструменты продвижения в игре.

Стратегии (стратегические компьютерные игры) — требуют от игрока планирования и выработки определенной тактики и стратегии для достижения необходимой цели, например, победы в военной операции или захвата вражеского государства.

Игрок управляет не единственным персонажем, а армиями, городами, государствами или даже цивилизациям.

Аркады (аркадные игры) - имеют несложный игровой процесс, не меняющийся в течение игры. В большинстве аркадных игр для достижения результатов игроку нужно проявлять хорошую реакцию. Обычно в играх аркадах развита система бонусов: начисление очков, временное улучшение характеристик персонажа (оружие, скорость и другие).

Головоломки — вид компьютерных игр, для прохождения которых от игрока требуется решать задачи, требующие логики, воображения и интуиции. Головоломки обычно интегрированы в сюжет, и на их решение в игре делается основной упор.

Гонки — один из наиболее популярных видов игр, в которых игроку, движущемуся на транспортном средстве, нужно первым прийти к финишу. Наиболее популярным видом игр гонок являются гонки на автомобилях, однако существует множество гонок на других средствах передвижения (вплоть до космических кораблей).

Квесты (от англ. quest — поиски приключений), или игры-приключения— обычно игры, в которых герой продвигается по сюжету, выполняет различные задания и взаимодействует с игровым миром посредством использования предметов, общения с другими персонажами и решения головоломок.

Существуют и другие жанры игр и игры с элементами нескольких жанров.

Также игры разделяют на 2 типа: однопользовательская и многопользовательская игра. Во многих играх есть выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами, но также во многих играх они доступны вместе.

В мире выделяются следующие типы игровых платформ:
Персональные компьютеры.
Игровые консоли/приставки.
Мобильные телефоны и КПК.

На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на:
1) Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
2) Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

1.2. Динамика объема российского рынка компьютерных игр, 2015-2019 гг.

Рассмотрим динамику объема рынка компьютерных игр в России. Анализ показателя значительно затруднен в связи с тем, что рынок включает в себя множество разноплановых составляющих, по которым в источниках официальной статистики данные отсутствуют. 

В подкатегории игровых приставок выручка включает в себя все доходы, связанные с играми любого типа для игровых приставок (для игры дома или на портативных приставках), включая продажи игр на физических носителях (на дисках) в магазинах розничной торговли, продажи цифровых игр, дополнительно загружаемый контент и услуги по подписке. 

Выручка от продаж игр для ПК формируется за счет поступлений от продажи игр на физических носителях (дисках) в магазинах розничной торговли и от продажи цифровых игр в магазинах цифрового видео (например, Steam и Origin), а также дополнительно загружаемого контента.

В выручку от онлайновых игр входит доход от игр для ПК, которым требуется подключение к интернету, включая подписку на массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO), бесплатные MMO, казуальные игры и игры в социальных сетях. 

В показатели категории игр на мобильных устройствах включается вся выручка, связанная с играми на мобильных устройствах (планшетах или мобильных телефонах), в том числе выручка от продажи цифровых игр и приложений, от оказания услуг по подписке и от продажи сопутствующих виртуальных элементов. 

Выручка от рекламы в видеоиграх включает в себя всю выручку от рекламы, связанной с играми на любой платформе и при любом виде доступа, в том числе от рекламы внутри игр. Она не включает рекламу, поступающую в динамическом режиме через интернет. 

Диаграмма 2. Динамика объема рынка компьютерных игр в рублевом эквиваленте, 2015-2019 гг., млрд руб.

 Динамика объема рынка компьютерных игр в рублевом эквиваленте, 2015-2019 гг., млрд руб.

Отметим, что на рынке компьютерных игр принято отображение объемов в долларовом эквиваленте.

Однако, сложность оценки объема и динамики рынка отмечается и другими авторитетными источниками.

1.3. Структура рынка по виду оказываемых услуг в РФ 

Доля браузерных и социальных игр невелика в принципе, однако в России аудитория этого сегмента скорее всего будет медленно переходить на мобильные приложения. Хотя сегмент киберспорта пока еще невелик в абсолютном и относительном выражении, эксперты рынка утверждают о его значительном потенциале в среднесрочной перспективе (см. раздел 1.5).

Что касается динамики изменения долей рынка в России по сегментам за последние несколько лет, то существует определенная трудность с определением структуры, так как различные авторитетные источники информации предлагают разные данные, и при этом часто в источниках различается классификация видов игр и платформ:

Согласно представленным данным однозначно можно сделать только следующие выводы: популярность и доля мобильных игр увеличилась, социальных – уменьшилась, а игр для ПК (в т.ч. многопользовательских) изменилась незначительно.

1.4. Структура рынка компьютерных игр по ФО

Расчет структуры игрового рынка по федеральным округам произведен ГидМаркет на основании данных по динамике среднегодовой численности постоянного населения по ФО, динамике среднедушевых доходов по ФО. Также осуществлена поправка на отклонение уровня проникновения интернета в федеральных округах от среднего показателя по России. 

1.5. Оценка текущих тенденций и перспектив развития исследуемого рынка

Основными трендами и тенденциями российского рынка игр являются: 

Рост сегмента мобильных игр. Сегмент мобильных игр стремительно развивается. Цикл разработки игр в данной нише рынка короче, новые интересные продукты появляются постоянно, к тому же российские разработчики традиционно сильны в этой области. Рост технических возможностей и распространение высокоскоростного мобильного доступа к сети Интернет также позитивно влияют на развитие сегмента, особенно в его многопользовательской части.

Мобильный рынок сильно отличается от ПК и консольного. Он не привязан к платформе: смартфон есть практически у каждого, а значит и играть могут все желающие в любой момент. В то же время, даже самый продвинутый смартфон не даст игровых возможностей, сравнимых с ПК. Поэтому в мобильном сегменте практически отсутствуют дорогостоящие проекты, а наиболее популярными жанрами являются простые «фермы» и головоломки. Встроенная в них реклама, а также внутриигровые покупки приносят значительную часть прибыли разработчикам. 

В середине 2018 года приобрел популярность термин «гиперказуальная игра», в качестве примера которой можно привести мобильную игру HelixJump, обогнавшую Forniteпо показателю загрузок и ставшую самой загружаемой игрой года (334 млн загрузок). Популярность HelixJump поспособствовала развитию этой подкатегории казуальных игр, вследствие чего в мобильных приложениях AppStoreи GooglePlay появилось множество аналогичных проектов. 

Гиперказуальные игры отличаются простым незатейливым геймплеем, который можно очень быстро освоить, не прилагая больших усилий, и понятным способом монетизации. Но важнее всего то, что крупные компании начали инвестировать в подобные проекты. 

Сегодня данный сегмент является высококонкурентным: ежедневно появляется множество гиперказуальных игр, которые борются за внимание пользователей. Тематика игр часто меняется, так как для них характерен низкий уровень удержания пользователей и короткий жизненный цикл клиента.

В условиях роста популярности многопользовательских онлайн-игр для ПК и распространения сервисов электронной дистрибуции контента в России продолжают падать продажи коробочных игр для ПК. 

Персонализация. Эксперты сообщают, что по мере того, как уровень «подключенности» потребителей в мире возрастает, их поведение становится все более и более схожим, сохраняя только два отличия.

Первое отличие заключается в качестве существующей инфраструктуры, пригодной для потребления контента. Второе отличие – это общее желание потребителей получать такие впечатления от использования контента, которые имеют отношение лично к ним, в связи с чем даже в глобализированном мире решающее значение имеет понимание национальных приоритетов.

По мнению экспертов Wargaming и Superdata Россия является привлекательным рынком для международных издателей игр. Но чтобы добиться успеха в СНГ, надо быть в курсе предпочтений игроков.

К перспективам российского рынка компьютерных игр можно отнести:

Драйвером развития мобильного сегмента рынка игр станет повсеместное появление сетей технологии 5G, которые смогут обеспечить ещё большую скорость подключения к интернету и передачи данных. Это коснётся не только кино и сериалов, но и спортивных трансляций, игр и, конечно, дополненной реальности.

Развитие облачного гейминга (cloud gaming). Нынешний кризис застал игровой мир в разгаре масштабной трансформации в сторону облачного гейминга. 

Новые игроки. В последнее время киберспорту и игровому направлению в целом, помимо российских разработчиков игр, все больше внимания стали уделять российские мобильные операторы: «Билайн», МТС, «Мегафон» и Tele2.

Виртуальная реальность. Важным моментом в развитии игрового сегмента может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако, высокие цены на оборудование и небольшое количество игр пока отрицательно влияют на продажи. Игровое направление является драйвером на российском VR рынке. 

Любители видеоигр являются не только первопроходцами в использовании VR-гаджетов, но и самыми активными потребителями контента.

1.6. Оценка факторов, влияющих на рынок

Макроэкономические факторы оказывают влияние на динамику всех отраслей экономики РФ, в том числе и на рынок компьютерных игр. Основными группами факторов являются: экономические, политические, социальные и технологические.

Экономические 

ВВП (валовой внутренний продукт) используется для определения темпов экономического развития любого государства. ВВП – это макроэкономический показатель, который отражает совокупную стоимость товаров, работ и услуг, которые были произведены и оказаны на территории страны за год. Валовой внутренний продукт является основным показателем, на основе которого определяются уровень и темпы экономического раз¬вития страны.

На диаграмме 6 представлены темпы роста ВВП Российской Федерации с 2007 по 2019 годы в сопоставимых ценах (в ценах 2016 года). 

Диаграмма 6. Динамика ВВП РФ, 2007-2019 гг., 1 квартал 2020г., % к предыдущему году 

 Динамика ВВП РФ, 2007-2019 гг., 1 квартал 2020г., % к предыдущему году

Рассмотрим некоторые оценки экспертов: 

Кроме того, происходит рост цен на импортную технику и электронику, которая используется населением для игр. 

Динамика цен на электроэнергию. Динамика тарифов на электроэнергию и на услуги снабжения электроэнергией влияют на любую отрасль.  Как показано в таблице, в рассматриваемом периоде цены производителей на электроэнергию и на услуги увеличивались.

Индекс промышленного производства - показатель динамики объёма промышленного производства, его подъёма или спада, определяется в виде отношения текущего объёма производства в денежном выражении к объёму промышленного производства в предыдущем или другом базисном году. Данный индекс характеризует изменение ВВП за счет фундаментальных отраслей экономики: добыча полезных ископаемых, обрабатывающие производства, производство и распределение электроэнергии, газа и воды.

Социальные 

Диаграмма 11. Динамика численности населения РФ на 1 января, 2010-2020 гг., млн чел., % 

 Динамика численности населения РФ на 1 января, 2010-2020 гг., млн чел., %

Урбанизация.

Наличие сформированной культуры потребления. 

Самоизоляция, карантинные мероприятия из-за пандемии коронавируса. 

Технологические 

Импортозависимость на рынке платформ для игр. Большинство электронных и технических устройств, используемых геймерами для развлечения, разработчиками для создания игр, являются импортными. 

Развитие глобальной сети Интернет, доступности ее использования для населения, а также рост популярности продаж через Интернет положительно влияет на развитие рассматриваемого рынка.

Политические 

Напряженная политическая обстановка в межгосударственных отношениях негативно влияет на все сферы экономики России. 

Кредитная политика. Сегодня достаточно сложно представить поступательное развитие экономики без активного участия кредитной системы. Следует также отметить, что оценка доступности кредитных ресурсов как для юридических, так и для физических лиц является значимым показателем, позволяющим дать оценку не только востребованности кредитных средств, но и может служить отражением реальной экономической ситуации как в регионе, так и в экономике в целом.

Диаграмма 15. Динамика размера средней процентной ставки по кредитам, 2014-2020 (янв.-фев.), гг., %

 Динамика размера средней процентной ставки по кредитам, 2014-2020 (янв.-фев.), гг., %

Государственное регулирование – это фактор, в целом оказывающий существенное влияние на текущую рыночную ситуацию. Он представляет собой совокупность централизованного административного влияния на деятельность сектора экономики посредством формирования нормативно-законодательной базы.

«Стратегия развития электронной торговли в РФ на период до 2025 года», опубликованная в 2017 году, охватывает широкий спектр отношений, опосредованных в электронной форме и осуществляемых как на внутреннем рынке, так и при трансграничных торговых операциях в сегментах розничной (B2C) и оптовой (B2B) торговли.

Очевидно необходимым является создание в Российской Федерации комплекса благоприятных нормативно-правовых, организационных и технических условий для стимулирования деловой активности участников электронной торговли, формирования конкурентной среды и создания комфортного потребительского климата для населения. Основной задачей Стратегии в данной сфере является создание дополнительных рыночных механизмов, обеспечивающих рост и развитие электронной торговли в Российской Федерации с учётом прогнозируемых внешних и внутренних условий, эффективного использования её ресурсов и потенциала, в том числе посредством:
- обеспечения максимально широких возможностей легального развития электронной торговли путем увеличения предпринимательской активности и расширения частной инициативы предпринимателей;
- снятия чрезмерных запретов и устранение правовых коллизий для электронной торговли, отсутствующих в традиционной торговле;
- содействия осуществлению объективной оценки состояния и планирования направлений развития электронной торговли посредством обеспечения доступности и полноты открытых данных, относящихся к электронной торговле, а также рассмотрение возможности применения интеллектуальных технологий, обеспечивающих агрегирование, обработку и анализ данных в области электронной торговли;
- обеспечения эффективного нормативно-правового регулирования электронных сделок, совершенствование систем оплаты в области электронных сделок, обеспечения правовой защиты участников электронной торговли (продавцов, покупателей, третьих лиц);
- обеспечения сбалансированных условий ведения деятельности для российских интернет-магазинов и иностранных интернет-магазинов, реализующих товары напрямую физическим лицам на территории Российской Федерации;
- повышение кибербезопасности в области электронной торговли на внутреннем рынке и в области трансграничной электронной торговли.

Рассмотрим совокупно основные факторы.

Таблица 7. STEP-анализ факторов, влияющих на рынок компьютерных игр

 STEP-анализ факторов, влияющих на рынок компьютерных игр

В целом аналитиками ГидМаркет в настоящее время влияние макрофакторов на рынок компьютерных игр оценивается как нейтральное, то есть положительные и отрицательные факторы оказывают примерно одинаковое влияние, что в целом в условиях текущего экономического кризиса и пандемии коронавируса является позитивной тенденцией. 

1.7. Анализ отраслевых показателей финансово-экономической деятельности

Так как для деятельности компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр, не предусмотрено отдельного кода ОКВЭД, то для анализа финансовых коэффициентов использовались показатели по коду ОКВЭД2 (62.01) Разработка компьютерного программного обеспечения.

Важными данными для анализа состояния отрасли является динамика таких показателей как рентабельность, ликвидность, деловая активность.

В таблице представлена динамика показателя валовой рентабельности (отношение валовой прибыли к доходу).

Таблица 8. Валовая рентабельность отрасли компьютерных игр в сравнении со всеми отраслями экономики РФ, 2015-2019 гг., %

 Валовая рентабельность отрасли компьютерных игр в сравнении со всеми отраслями экономики РФ, 2015-2019 гг., %

Расчетный показатель текущей ликвидности нормально работающего платежеспособного юридического лица должен быть не ниже 1, т. е. нужно, чтобы общее значение оборотных активов было больше суммы краткосрочных обязательств.  

Если коэффициент текущей ликвидности больше 2, это говорит о том, что у предприятия оборотных активов больше, чем краткосрочных обязательств с двукратным покрытием. Предприятие имеет высокую способность в краткосрочном периоде расплатиться по своим обязательствам (долгам). Нормативное значение текущей ликвидности равное 2 было получены на практике и наиболее часто встречается в отечественных нормативных актах. 

Деловая активность - это способность предприятия по результатам своей экономической деятельности занять устойчивое положение на конкурентном рынке, это результативность работы предприятия относительно величины расхода ресурсов в процессе операционного цикла. Показатели деловой активности связаны со скоростью оборота средств: чем быстрее оборот, тем меньше на каждый оборот приходится условно-постоянных расходов, а значит - тем выше финансовая эффективность предприятия и отрасли в целом как совокупности множества предприятий.

Рассмотрим динамику среднего срока оборота дебиторской задолженности в отрасли компьютерных игр в России.

Стабильность финансового положения предприятия невозможно без эффективного управления оборотным капиталом, основанного на выявлении существенных факторов и мер по обеспечению предприятия собственными оборотными средствами. 

Коэффициент обеспеченности собственными средствами характеризует наличие собственных оборотных средств у предприятия, необходимых для его финансовой устойчивости, он рассчитывается для оценки платежеспособности предприятия.

Таким образом, в совокупности динамику и уровень финансовых коэффициентов в отрасли компьютерных игр можно характеризовать положительно.

Часть 2. Конкурентный анализ на рынке компьютерных игр в России

2.1. Крупнейшие игроки на рынке 

Одной из ключевых особенностей игрового рынка является широкий ассортимент игр различных жанров, разработанных и изданных множеством российских и зарубежных производителей. При этом наблюдается значительное разнообразие платформ для игр: консоли, ПК (можно играть оффлайн и онлайн), планшеты, смартфоны. При этом многие компании-участники рынка компьютерных игр занимаются разработками или издательством в нескольких подсегментах, что дополнительно усложняет анализ конкурентной обстановки. 

Так как одним из наиболее быстрорастущих, набирающим обороты и перспективным сегментом является разработка мобильных игр (приложений), то рассмотрим российских производителей, работающих преимущественно в указанной подотрасли.

2.2. Доли на рынке крупнейших конкурентов

Диаграмма 20. Доли крупнейших конкурентов на рынке компьютерных игр в 2019 г., %

 Доли крупнейших конкурентов на рынке компьютерных игр в 2019 г., %

Отметим, что анализ конкурентов, их выручки и долей на рынке значительно затруднен в связи со следующими моментами:
-Операторы рынка крайне редко указывают наименование юридического лица, на которое оформляется доход компании-разработчика игр, или компания-разработчик может быть представлена в формате ИП, по которым в источниках официальной статистики данные о выручке отсутствуют;
- Существует погрешность, связанная с невозможностью разделения у компаний доли в выручке доходов от российских игроков и жителей других стран, в которых игры компаний распространены, а также прочими видами деятельности.

По оценке ГидМаркет лидерами разработчиками мобильных игр в России являются следующие компании: 

2.3. Профили основных игроков

ХХХ

ХХХ

ХХХ

Динамика совокупной выручки лидеров-разработчиков мобильных игр в России имеет линейный характер – показатель ежегодно увеличивается, что связано с ростом популярности мобильных игр в последние годы. 

Часть 3. Анализ потребления компьютерных игр

3.1. Оценка объема потребления компьютерных игр на душу населения

Показатель рассчитан ГидМаркет как отношение объема рынка к численности населения России в соответствующем году.

3.2. Насыщенность рынка и предполагаемый потенциал рынка в России

По мнению экспертов российских игровой рынок еще не достиг своего насыщения. При этом потенциальную емкость позволяют оценить следующие сравнения:

3.3. Описание потребительских предпочтений 

Потребительские предпочтения и мнения представим на основании данных опросов ВЦИОМ, проведенных в августе и сентябре 2019 года.

Интересным также является мнение граждан о социальных эффектах компьютерной игромании: 
..% респондентов сообщают, что чаще всего в видеоигры в их семье играют дети или внуки

У каждого десятого россиянина в последнее время играет в видеоигры супруг или супруга 

Четверть россиян позитивно относятся к увлечению домочадцев видеоиграми 
..% россиян считают, что от компьютерных игр больше вреда

Среди отрицательных последствий видеоигр россияне чаще всего выделяют те, что связаны с ухудшением здоровья: возникновение зависимости — …%, ухудшение зрения — …%, негативное влияние на психику — …%, деградация умственных способностей — …%

По мнению россиян, к положительным сторонам увлечения видеоиграми относятся: развитие логического мышления — …%, повышение скорости реакции — …%, отдых, снижение стресса —…%, повышение уровня интеллекта и общего развития — …%

3.4. Ценовой анализ

Видеоигры являются продуктом интеллектуальной собственности и ценообразование на данном рынке обычно не прозрачно, так как в основе стоимости лежат не издержки в производстве конкретной материальной единицы, а предполагаемая прибыль.

Как правило цены на компьютерные игры, предлагаемые к продаже в интернет-магазинах, являются одинаковыми для всех регионов России, где представлены эти магазины (имеются пункты самовывоза или существует возможность доставки товаров домой). Разница в итоговой сумме, потраченной на приобретение игры, между регионами зависит лишь от стоимости доставки товара до пункта самовывоза или стоимости услуг курьерской доставки.

Часть 4. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка

Положительные факторы инвестиционного климата рынка компьютерных игр доминируют над негативными.

Наиболее значимые положительные факторы. 

Наиболее значимые негативные факторы. 

Часть 5. Прогноз развития рынка компьютерных игр до 2024 года

В первом полугодии 2020 года многие рынки почувствовали на себе влияние пандемии и начавшегося экономического кризиса. 

Тем не менее, игровой рынок переживает пандемию легче, чем практически любой другой. Ему на руку играет рост аудитории, значительная часть которой, однажды купив игровую консоль, смартфон или ПК, продолжит играть дальше. 

Таким образом, так как рынок компьютерных игр не входит в вышеуказанные списки отраслей российской экономики, то конкретных мер поддержки государством предприятий анализируемого рынка не предусмотрено.

Часть 6. Выводы о перспективности создания предприятий в исследуемой области и рекомендации действующим операторам рынка 

На рынке компьютерных игр отмечаются следующие основные тенденции: рост сегмента мобильных игр, развитие сегмента «гиперказуальных игр», падение продаж коробочных игр для ПК, переиздание и ремейки старых игр, персонализация на национальном уровне.

Среди перспектив можно отметить: повсеместное появление сетей технологии 5G, которые станут дополнительным драйвером для развития мобильных игр, развитие облачного гейминга, киберспорта, новые игроки на рынке в лице российских мобильных операторов, развитие игр в виртуальной реальности. 

По мнению экспертов российских игровой рынок еще не достиг своего насыщения. 

В целом аналитиками ГидМаркет в настоящее время влияние макрофакторов на рынок компьютерных игр оценивается как нейтральное, то есть положительные и отрицательные факторы оказывают примерно одинаковое влияние, что в целом в условиях текущего экономического кризиса и пандемии коронавируса является позитивной тенденцией. 

На рынке компьютерных игр влияние потребителей заключается в следующем: 

Факторы, снижающие влияние на рынок покупателей: 

Существует также конкуренция между разными играми: у большинства потребителей компьютерных игр довольно разнообразные интересы, поэтому товарами-заменителями являются не только похожие игры этого же жанра от других компаний, но и игры других жанров. 


Диаграммы

Рисунок 1. Среднемесячные данные по перекрытию сегментов используемых платформ уникальными пользователями в 2019 году, %
Диаграмма 2. Динамика объема рынка компьютерных игр в рублевом эквиваленте, 2015-2019 гг., млрд руб.
Диаграмма 3. Динамика объема рынка компьютерных игр в долларовом эквиваленте, 2015-2019 гг., млрд долл.
Диаграмма 4. Структура рынка компьютерных игр по видам в России и Мире в 2019 году, %
Диаграмма 5. Структура рынка компьютерных игр в РФ по ФО в 2015-2019гг., %
Диаграмма 6. Динамика ВВП РФ, 2007-2019 гг., 1 квартал 2020г., % к предыдущему году
Диаграмма 7. Прогнозы экспертов по снижению реального ВВП в России  в 2020 году (базовый/нейтральный сценарий), %
Диаграмма 8. Помесячная динамика курса доллара США по отношению к рублю, 2015 –2020 гг. (янв.-апр.), руб. за 1 доллар США
Диаграмма 9. Динамика ИПП РФ в 2014 - 2020 гг.  (янв.-мар.), % к предыдущему году
Диаграмма 10. Динамика оборота розничной торговли, 2013 – 2020 гг. (янв.-мар.), % к прошлому году
Диаграмма 11. Динамика численности населения РФ на 1 января, 2010-2020 гг., млн чел., %
Диаграмма 12. Прогноз численности населения в России на период 2021-2024 гг., млн чел.
Диаграмма 13. Динамика реальных доходов населения РФ, 2011 – 2019 гг., % к предыдущему году
Диаграмма 14. Доля продаж через Интернет по Федеральным округам в общем объеме оборота розничной торговли в 2014-2019гг., %
Диаграмма 15. Динамика размера средней процентной ставки по кредитам, 2014-2020 (янв.-фев.), гг., %
Диаграмма 16. Рентабельность прибыли до налогообложения (прибыли отчетного периода) в сфере компьютерных игр в сравнении со всеми отраслями экономики РФ, 2015-2019 гг., %
Диаграмма 17. Текущая ликвидность (общее покрытие) в сфере компьютерных игр за 2015-2019 гг., раз
Диаграмма 18. Деловая активность (средний срок оборота дебиторской задолженности) в сфере компьютерных игр, за 2015-2019 гг., сут. дн.
Диаграмма 19. Финансовая устойчивость (обеспеченность собственными оборотными средствами) в сфере компьютерных игр, в сравнении со всеми отраслями экономики РФ, 2015-2019 гг., %
Диаграмма 20. Доли крупнейших конкурентов на рынке компьютерных игр в 2019 г., %
Диаграмма 21. Динамика совокупного объема выручки крупнейших операторов рынка компьютерных игр (ТОП-5) в России, 2015-2019 гг. (прогноз), млрд руб.
Диаграмма 22. Объем потребления компьютерных игр на душу населения, 2015-2019 гг., руб./чел.
Диаграмма 23. Предпочтения граждан в выборе устройства (платформы) для компьютерных игр по возрастам в 2019 году (закрытый вопрос, до трех ответов, % от тех, кто играет в видеоигры)
Диаграмма 24. Мнения респондентов о динамике качества российских видеоигр в последние один-два года, (открытый вопрос, один ответ, %)
Диаграмма 25. Прогноз объема рынка компьютерных игр по двум сценариям в 2020 -2024 гг., млрд руб.


Таблицы 

Таблица 1. Динамика объема рынка компьютерных игр в рублевом и долларовом эквиваленте по данным разных источников в 2014-2019 гг., ед. изм.
Таблица 2. Прогнозы экспертов по снижению реального ВВП в России в 2020 году (базовый/нейтральный сценарий), %
Таблица 3. Средние цены производителей на электроэнергию по РФ на конец периода в 2017-2019гг., рублей за единицу измерения, ИПЦ на услуги по снабжению электроэнергией, %
Таблица 4. Численность городского и сельского населения в России в 2014-2019гг., млн чел., %
Таблица 5. Показатели мониторинга развития информационного общества в РФ в части использования сети Интернет в 2012-2018гг., ед. изм.
Таблица 6. Средневзвешенные процентные ставки кредитных организаций по кредитным операциям в рублях без учета ПАО Сбербанк (% годовых), 2015-2020 (янв.-фев.) гг.
Таблица 7. STEP-анализ факторов, влияющих на рынок компьютерных игр
Таблица 8. Валовая рентабельность отрасли компьютерных игр в сравнении со всеми отраслями экономики РФ, 2015-2019 гг., %
Таблица 9. Абсолютная ликвидность в сфере компьютерных игр в сравнении со всеми отраслями экономики РФ, 2015-2019 гг., раз
Таблица 10. Основные компании-участники рынка компьютерных игр в 2019 г.
Таблица 11. Основная информация об участнике №1 рынка компьютерных игр
Таблица 12. Основная информация об участнике №2 рынка компьютерных игр
Таблица 13. Основная информация об участнике №3 рынка компьютерных игр
Таблица 14. Основная информация об участнике №4 рынка компьютерных игр
Таблица 15. Основная информация об участнике №5 рынка компьютерных игр
Таблица 16. Сравнительные характеристики игровых рынков некоторых стран мира в 2019 году, ед. изм.
Таблица 17. Распределение по возрастам ответов на вопрос: «Играли ли Вы когда-нибудь в видеоигры и если да, то играете ли сейчас?» (закрытый вопрос, один ответ, %)
Таблица 18. Индексы потребительских цен на рынке компьютерных игр по Российской Федерации в 2015-2020гг. (янв.-апр.), %
Таблица 19. Средние цены на рынке компьютерных игр по ФО, стоимость доставки и самовывоза в 2020 году, руб.
Таблица 20. Цены на компьютерные игры в различных интернет-магазинах в 2020 году, руб./ед.
Таблица 21. Оценка факторов инвестиционной привлекательности рынка компьютерных игр